Текущее время: Пн ноя 19, 2018 11:01 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Правила форума


Фентезийный арт. Без соплей и слюнек. Крутой и жесткий. И свой.
Чужой арт годен только как пример правильной крутизны и тока в рамках темы.
Приносить и складывать СЮДА.



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 538 ]  На страницу Пред.  1 ... 50, 51, 52, 53, 54  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Чт мар 08, 2018 5:25 pm 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб окт 24, 2009 8:00 pm
Сообщения: 1027
Karma: 226

Откуда: Питер
Invitations sent: 2
Registered friends: 2
вот тут Володя рассказывает как он перса для батл чезерс делал.
ни чего сверестественного))) грамотные концепты выбранный стиль и лапки, тоесть ручки )
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=5455

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Чт мар 08, 2018 5:30 pm 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб окт 24, 2009 8:00 pm
Сообщения: 1027
Karma: 226

Откуда: Питер
Invitations sent: 2
Registered friends: 2
На счет автоматики ты не прав. показывая как литцо обсчиталось разными по площади треугольниками.

В земле ресть аткая тема что чем темнее накрасиш место тем там мельче сеткап автоматом бьется. опять же можеш назначать линиями как она дудет сетку накладывать. короче специалисты делают все грамнотно и относительно быстро.

Я пока изучаю это все и тополоду ручками. НО и там нет сверестественных сроков выполнения. Тоесть чтоб слепить сложную детальную модель в зебре. Так чтобы АХ! нужно дупустим семь дней. ЧТоб вручную отреположить её по кваду. квад за квадом. нужно день! Это в любом случии не срок а мгновение по отношение к моделированию унврапу и покраске текстур и настройке матерьялов. Это можно сказать секунда )

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Чт мар 08, 2018 6:08 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 256
Karma: 79

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
Boroda писал(а):
На счет автоматики ты не прав. показывая как литцо обсчиталось разными по площади треугольниками.

В земле ресть аткая тема что чем темнее накрасиш место тем там мельче сеткап автоматом бьется. опять же можеш назначать линиями как она дудет сетку накладывать. короче специалисты делают все грамнотно и относительно быстро.

Я пока изучаю это все и тополоду ручками. НО и там нет сверестественных сроков выполнения. Тоесть чтоб слепить сложную детальную модель в зебре. Так чтобы АХ! нужно дупустим семь дней. ЧТоб вручную отреположить её по кваду. квад за квадом. нужно день! Это в любом случии не срок а мгновение по отношение к моделированию унврапу и покраске текстур и настройке матерьялов. Это можно сказать секунда )


Неправда ваша.

Во-первых, машине всегда плевать, что она обрабатывает. На то она и машина.
А у модели есть жесткие требования.
Например,
наличие определенного количества радиальных сечений в местах сгибов. А иногда - и отсутствия треугольников в сетке.

Простое указание "больше/меньше квадов делать" никак не решает эту задачу.

Про время на скульпт - ну не знаю, зависит от задачи, качества выполнения и детализации.

Далее...
Polycount в 3 варкрафте был 500, в Overwatch - уже под 48 тысяч. И так далее.
Учитывая, что всё это придется делать ручками.
Причем, я не беру в расчет игры с претензией на фоторил.

А вот развертка в унфолде - как раз, делается, буквально, за часы.

Так что,
у вас какой-то излишне лёгкий взгляд на проблему.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Чт мар 08, 2018 7:06 pm 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб окт 24, 2009 8:00 pm
Сообщения: 1027
Karma: 226

Откуда: Питер
Invitations sent: 2
Registered friends: 2
"Так что,
у вас какой-то излишне лёгкий взгляд на проблему."

Чувак есть видио где тебе мастера покажут как это делаеться за минуту. И это используеться в канторах где делают игры с огромным количеством контента.
У меня взгляд на проблему сугубо проффесиональный. Если надо делать 50 персонажей сетку там лоуполят именно так. Доводка ручками происходит только на моделях которые будут говорить в камеру крупными кадрами. Все персонажи вторых третьих планов именно так делают.

Если же говорить об окружении типо статуй барельефах на зданиях каких тог особых деревьях или прочсих инвайроментах которые должны служить маяками. их все автоматически лоуполят. красят где детальность и мелкие выпуклости темнее. остальное лоуполят по дефолту. На глаз ты этого не заметиш вообще.

Ну и повторюсь который рас обсчитывает это тебе не машина. Обсчитывают алгаритмы которые грамграмеры со знанием специфики работы пилят. Тоесть ониж не просто атк придумали это они придумали как рас для того чтоб оптимизировать модели для игр. Потому что это львиная доля того для чего используеться зебра сейчас.
_____
и я не хочу тут выглядеть как чувак который чтото доказывает. хочеш пилить долго правильно пили.
Только это с реальным производством игр имеет мало соприкосновений. Это все походит на творчествао отдельно взятого человека со своими взглядами. Которы не коректируються не временем не деньгами не сроками на производство кантента

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Сб мар 10, 2018 3:00 am 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 256
Karma: 79

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
Помнится,
агитировал за послойную сборку текстур - так вот теперь наконец могу наглядно продемонстрировать,
что я имел ввиду.

Рассмотрим этот приём на примере модели Айрис, любезно предоставленной Доцентом.
(я правда переделал развертку и сделал ей новую голову под нужды данной задачи)

Итак,
предположим, что у нас есть такой функционал, который позволяет собирать текстуру из слоёв с прозрачностью.
Что это даёт ?

Вот - изначальная модель, покрытая базовой текстурой голого тела:
Вложение:
BlankBody.jpg
BlankBody.jpg [ 208.92 Кб | Просмотров: 425 ]

Теперь, если мы спроцеируем на неё картинку идентичного размера, но с прозрачностью везде, кроме элементов одежды - то получим следующий результат :
Вложение:
Clothing.jpg
Clothing.jpg [ 251.43 Кб | Просмотров: 425 ]

Как вы понимаете, набросать такой "наряд" - секундное дело. Даже для меня.
Более того - таких слоёв может быть превеликое множество - от маек и нижнего белья до боевой экипировки.
Комбинация таких элементов и даёт то разнообразие, о котором я говорил ранее.

Но и это еще не всё!

Если создавать модели прицельно под такой функционал, то, очевидно, наряды одного персонажа - подойдут и всем остальным персонажам ! Именно так это и работает в World of Warcraft. Именно поэтому любая кольчужка, созданная в 2004, спустя годы, налезет на любого дренея или воргена или любую другую крокозябру, которую решат ввести в игру.
Вдобавок,
если слои будут "врисовываться" на текстуру, то и места в памяти занимать они не будут.

Но можно и на этом не останавливаться !

Почему бы не использовать этот приём для сборки...лиц?
Пусть лицо каждого персонажа будет представлять собой "пустой холст" с унифицированной развёрткой :
Вложение:
BlankFace.jpg
BlankFace.jpg [ 238.96 Кб | Просмотров: 425 ]

Тогда на него можно будет по выбору игрока, или рандомно, добавить необходимые детали :
Вложение:
.jpg
.jpg [ 262.75 Кб | Просмотров: 425 ]

А можно и так:
Вложение:
Beauty.jpg
Beauty.jpg [ 243.29 Кб | Просмотров: 425 ]


Да, это и есть тот "фоторобот", о котором я говорил !
А если возможно производить наложение в реальном времени - то таким образом можно эмоции делать.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Сб мар 10, 2018 3:16 am 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 256
Karma: 79

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
"И тут Остапа понесло..." (с)

А что если пойти еще дальше ?
Что если применить такой метод к...локациям??

Итак, предположим, что каждая локация в игре - статична и представляет собой диораму с видом сверху.
Одна подгрузка - одна диорама.
Вложение:
RoomBase.jpg
RoomBase.jpg [ 181.37 Кб | Просмотров: 425 ]


При этом, все комнаты унифицировны, как я говорил ранее:
Вложение:
RoomPreview.jpg
RoomPreview.jpg [ 189.55 Кб | Просмотров: 425 ]


Тогда, на них можно по велению рандома(с ограничениями) размещать всевозможные детали и украшения.
При каждой сборке каждой новой комнаты, игровой движок может, россыпью картинок из библиотеки,украшать стены и пол, создавая каждый раз уникальную неповторимую локацию !
Вложение:
RoomDeco.jpg
RoomDeco.jpg [ 213.92 Кб | Просмотров: 425 ]


Получилось слегка сумбурно и наспех,
но надеюсь я донёс мысль.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Сб мар 10, 2018 11:59 am 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 15, 2018 3:06 pm
Сообщения: 149
Karma: 44

Откуда: СПб
Invitations sent: 0
Registered friends: 0
Serj писал(а):
Более того - таких слоёв может быть превеликое множество - от маек и нижнего белья до боевой экипировки.

Если я правильно понял, все слои с текстурами будут как бодиарт, что совершенно не применимо к броне, потому что она а) имеет свой объём, б) имеет выпуклые детали (шипы, рёбра жёсткости и т.п.)
А так же не применимо к "просторной" одежде вроде шаровар, жилетки и т.п.
Или нет?

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Сб мар 10, 2018 1:12 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 256
Karma: 79

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
LokiKot писал(а):
Serj писал(а):
Более того - таких слоёв может быть превеликое множество - от маек и нижнего белья до боевой экипировки.

Если я правильно понял, все слои с текстурами будут как бодиарт, что совершенно не применимо к броне, потому что она а) имеет свой объём, б) имеет выпуклые детали (шипы, рёбра жёсткости и т.п.)
А так же не применимо к "просторной" одежде вроде шаровар, жилетки и т.п.
Или нет?

Ну в WoW или Lineage Живут же как-то )
Разумеется,
тут надо разбавить общую форму парой-тройкой запасных кистей и сапог разной толщины.
Изображение
Но приглядись повнимательнее - кирасы и штаны там до сих пор - "бодиарт".
Более того,
ассиметричный рисунок на груди при такой сборке не возможен, в принципе.
Именно поэтому все табарды в WoW - исключительно симметричные.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Сб мар 10, 2018 1:25 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 15, 2018 3:06 pm
Сообщения: 149
Karma: 44

Откуда: СПб
Invitations sent: 0
Registered friends: 0
Эт картинка из Южного парка =)
А точно в ВоВе именно так? Я вот вбил в гугл-картинки "wow доспехи", и вон чё увидел
Изображение
Изображение

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Сб мар 10, 2018 1:40 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 15, 2018 3:06 pm
Сообщения: 149
Karma: 44

Откуда: СПб
Invitations sent: 0
Registered friends: 0
http://ru.wowhead.com/dressing-room#kz0z0zJ8z9a8JJR8zmv87MEhn8zrD8QnX8zmy8J1s808oYX808vYh808FhV8zz48vXZ808PkC8zmv8PaY87V
Вот тут можно поклацать всякий шмот. И у меня сложилось такое впечатление, что текстурой идёт только нижняя одежда и иногда тулово. Остальное сделано отдельными объектами по общему лекалу. Особенно видно на перчатках, сапогах и шлемах - там постоянно разные выступающие куски приделываются. Насколько я понимаю, только текстурой так не сделаешь. Да, там есть некоторая унификация и можно найти одинаковые модели с разными скинами.

Вот например та же Айрис. К ней полюбас нужно модель штанов и жилетки делать. Их в итоге, конечно, можно покрасить в три разных цаета, но вот если захочешь в фирменный плащ на голое тело нарядить - снова текстура не спасёт, надо модель плаща делать. (И анимировать. О, как я в своё время затрахался анимировать штаны, которые постоянно проваливались в жопу!)

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 538 ]  На страницу Пред.  1 ... 50, 51, 52, 53, 54  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Karma functions powered by Karma MOD © 2007, 2009 m157y