Текущее время: Вт июн 19, 2018 4:54 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Правила форума


Фентезийный арт. Без соплей и слюнек. Крутой и жесткий. И свой.
Чужой арт годен только как пример правильной крутизны и тока в рамках темы.
Приносить и складывать СЮДА.



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 536 ]  На страницу Пред.  1 ... 49, 50, 51, 52, 53, 54  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 4:55 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 229
Karma: 67

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
LokiKot писал(а):
Dozent писал(а):
Но я так не умею

Так а чего там особо уметь? Делаешь многополигональную модель, копируешь и копию упрощаешь до нужного количества полигонов. Там где-то есть инструмент программного упрощения полигонов. Потом с хайпольной печёшь карту нормалей на лоупольную. Либо наоборот - ваяешь приблизительную болванку, делаешь с неё копию, дробишь на стопицоттыщ, полигонов и добавляешь деталей и запекаешь. Потом запекаешь таким же макаром тени.
По своему опыту, самое то вариант, когда не от балды лепишь, а по 2-д наброскам. Тогда сразу видно, где в лоупольной нужно сделать выпуклость под всякие пуговки-колечки.
Кстати, где-то мне попадался сайт, с которого можно накачать уже готовой анимации для своей модельки со стандартным ригом.

Если б всё так просто было - то в вузах по 6 лет людей не учили бы !

Во-первых, если аппаратно что-то делать, то получится каша из полигонов, непригодная ни к чему.
Чтобы печь что-то на что-то, сперва UV развертку надо иметь в пункте назначения, притом - качественную и не перекрывающуюся.
Наконец,
чтобы потом всё это дело проанимировать - нужна правильная топология лоурезной модели.

И это чисто по азам, чтобы вообще что-то работало.
Даже не заикаясь про красоту уровня battlechaisers.

Вы с конца заходите


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 5:56 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июн 21, 2010 11:35 pm
Сообщения: 427
Karma: 121

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
Так а чего там особо уметь-то?
Натягиваешь холст, натираешь красок, берешь кисть, палитру, растворитель и херачишь Джоконду.
Композу там, свет, таким же макаром тень.
Кстати, где-то мне попадался магаз, где холст натянутый уже продавался и краски готовые в тюбиках..

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 6:51 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 15, 2018 3:06 pm
Сообщения: 80
Karma: 10

Откуда: СПб
Invitations sent: 0
Registered friends: 0
Чего сагрились-то сразу?.. Я нигде не говорил, что всё 3д моделирование просто.
Я предложил самый простой способ уменьшения полигонов. А это, блин, критично, когда у тебя уже на стадии разработки арена с двумя увальнями будет весить как три скайрима.
Serj писал(а):
Чтобы печь что-то на что-то, сперва UV развертку надо иметь в пункте назначения, притом - качественную и не перекрывающуюся.

Ну эт ежу понятно, что надо, я не посчитал нужным заострять на этом внимание. Тётенька же раскрашена, значит, развёртка есть какая-никакая.
Serj писал(а):
если аппаратно что-то делать, то получится каша из полигонов,

Понятно, что по уму надо ретопологией заниматься, но это дело нудное и не продвигающее геймплей ни на миллиметр. В контексте беседы выше, я б вообще посоветовал не лезть в подобные дебри, пока у тебя нет готового геймплея, потому что это съест кучу времени.
Из скринов с варваром и торчащим из груди куском вывернутых полигонов (скорее всего, внутри туши такая каша творится, что проще удалить и заново нарисовать), я сделал вывод, что топикстартер ещё не достиг чёрного пояса в 3-д моделировании и, возможно, мои простенькие советы помогут ему.
А по уму-то оно конечно, нужен художник для эскиза, 3-д моделлер, риг-мэкер, аниматор, отдельный специалист по развёртке, художник-раскрашивальщик, ну и кофе-леди, куда без неё? =)
Balabanov писал(а):
Так а чего там особо уметь-то?

Да, я не гуру, однако могу собрать простенького гуманоида, сделать ретопологию, запечь всё, что запекается, прикрутить риг и даже чё-то наанимировать. Не шедевр получится, но для бытовых целей сгодится. И ничего там особо сложного нет.
На анимирование нужно по-хорошему учиться не один год. Так чего бы не скачать готовую анимацию и не прикрутить к своему ригу? Ходят все гуманоиды одинаково, пинают ногой тоже примерно одинаково. Сэкономит кучу сил и времени.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 8:14 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср апр 20, 2016 12:18 am
Сообщения: 310
Karma: 100

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
LokiKot писал(а):
Из скринов с варваром и торчащим из груди куском вывернутых полигонов (скорее всего, внутри туши такая каша творится, что проще удалить и заново нарисовать), я сделал вывод, что топикстартер ещё не достиг чёрного пояса в 3-д моделировании и, возможно, мои простенькие советы помогут ему.


А где скрин с косяком? мне чтоб поправить.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 8:39 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 15, 2018 3:06 pm
Сообщения: 80
Karma: 10

Откуда: СПб
Invitations sent: 0
Registered friends: 0
http://prntscr.com/io57zm
Вот эта штука подозрительно похожа на вывернутый наизнанку полигон.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 8:44 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 229
Karma: 67

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
LokiKot писал(а):
Чего сагрились-то сразу?.. Я нигде не говорил, что всё 3д моделирование просто.
Я предложил самый простой способ уменьшения полигонов. А это, блин, критично, когда у тебя уже на стадии разработки арена с двумя увальнями будет весить как три скайрима.

Наверно если бы такой способ существовал - им бы все пользовались ? Мы ж не из мазохизма сидим сутками делаем ретопологию.

Вкратце,
вот это - автоматика. И это - брак.
Вложение:
bad.jpg
bad.jpg [ 34.45 Кб | Просмотров: 258 ]


LokiKot писал(а):
Serj писал(а):
Чтобы печь что-то на что-то, сперва UV развертку надо иметь в пункте назначения, притом - качественную и не перекрывающуюся.

Ну эт ежу понятно, что надо, я не посчитал нужным заострять на этом внимание. Тётенька же раскрашена, значит, развёртка есть какая-никакая.

Тётеньку эту я делал, в своё время, для себя, чисто ради эксперимента. У ней нет рта и текстуры в 2к. Она сделана без учета новой задачи.
Повторюсь,
под игру со специфическими требованиями нужны специфические модели. И всё эти особенности должны быть четко обговорены заранее.

LokiKot писал(а):
Serj писал(а):
если аппаратно что-то делать, то получится каша из полигонов,

Понятно, что по уму надо ретопологией заниматься, но это дело нудное и не продвигающее геймплей ни на миллиметр. В контексте беседы выше, я б вообще посоветовал не лезть в подобные дебри, пока у тебя нет готового геймплея, потому что это съест кучу времени.

То бишь, по сути, замести всю графическую часть в обсуждении под ковёр ?
Ну что ж, можно обсуждать конечно и на кубиках - квадратах, только это всё с "сферические слоны в вакууме", как по мне.

LokiKot писал(а):
Balabanov писал(а):
Так а чего там особо уметь-то?

Да, я не гуру, однако могу собрать простенького гуманоида, сделать ретопологию, запечь всё, что запекается, прикрутить риг и даже чё-то наанимировать. Не шедевр получится, но для бытовых целей сгодится. И ничего там особо сложного нет.

Так всё-таки сложно или не сложно ?
Или просто критерий оценки результата плавает ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 9:15 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 15, 2018 3:06 pm
Сообщения: 80
Karma: 10

Откуда: СПб
Invitations sent: 0
Registered friends: 0
Всё, я понял, в чём затык =) Как всегда, в недопонимании.
Мне показалось, что фраза:
Dozent писал(а):
Но я так не умею

относится к
Цитата:
15- 20 килотреугольников

Поэтому меня и удивило, что тут возникли какие-то сложности. С другой стороны, я вспомнил, что моя первая модель была на 2 млн полигонов без учёта разбивки на треугольники. Включив паладина, я помчал на помощь :lol:
Прошу прощения, если кого задел.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 10:02 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 229
Karma: 67

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
Ладно, думаю чем просто критиковать, конструктивней - предлагать идеи.
Попробую пока в отрыве от геймплея...

Вот как я бы сделал :

Прежде всего, нужно выделить свои сильные стороны :
Предположим, это - хороший авторский трёхмерный движок и уверенный рисунок.

В таком случае, лучшим решением было бы собрать все преимущества из обоих миров:
Выразительность, художественность, скорость двухмерного рисунка и работу с камерой, перспективой, анимацией в 3Д.
Словом, воспринимать трехмерную модель, как своеобразный движущийся объемный холст для рисунка.

При этом, следует принять во внимание, что делать это будет не студия с миллиардным бюджетом, а группа одиночек.

Для наглядности:
Ориентироваться нужно не на это
Изображение
А на это :
Изображение

То бишь, на хитрые трюки с развёрткой и прозрачностью, наложением слоев текстуры.

Мир - галимый heightmap с разбросанным по нему примитивными объектами. Все выразительные красоты делаются текстурой цвета. Разумеется, движок должен адекватно воспринимать альфа канал - иначе как же мы будем использовать спрайты ?

Теперь, поскольку людей и времени, как всегда не хватает,
нужно придумать какой-нибудь хитрый приём, чтобы сэкономить себе силы. Чтобы 1 час труда выдавал результату как все десять.

Для этого нам потребуется комбинировать ассеты :
2 разных компонента дают 2 комбинации, а 4 - уже 24 и т.д...

Для этого, нам потребуется добавить в движок новый функционал - возможность комбинировать текстуру из нескольких выбранных слоёв с прозрачностью. Данный функционал открывает, практически, неограниченные возможности:
От неограниченных комбинаций одежды до неограниченных комбинаций лиц, методом фоторобота.

Всё это обеспечивает бесчисленные множества персонажей простым комбинированием элементов, вместо того чтобы тратить уйму человекочасов на каждого.
Полагаю, это - единственный адекватный вариант, позволяющий экономить жизненно важные усилия.


Если у кого есть вопросы - я потом могу собрать наглядный макет.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 11:51 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср апр 20, 2016 12:18 am
Сообщения: 310
Karma: 100

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
сейчас пока даже проще: не хаймап, а тайловые карты данжов аля икском, правда с возможностью сверху произвольно набросать объекты. на выходных выложу макет, где можно будет из тайлов свои карты лепить, правда, пока в текстовом описании вида

-----------------------------------------
<sky>
skybox skybox/violent.cub
light_pos 10.0 30.0 -15.0
light_color 6.0 6.0 6.0
camera_lens 34.0 1.0 45.0
<!sky>
<models>
material/tiles/tile.mdl
material/dungeon/wall/wall.mdl
material/dungeon/wally/wall.mdl
material/dungeon/wallcross/wallcross.mdl
<!models>
<dungeon_params>
8 8 1
<!dungeon_params>
<dungeon_tiles>
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
<!dungeon_tiles>

<dungeon_objects>
3 1 1 1 1 1 1 3
2 0 0 0 0 0 0 2
2 0 0 0 0 0 0 2
2 0 0 0 0 0 0 2
2 0 0 0 0 0 0 2
2 0 0 0 0 0 0 2
2 0 0 0 0 0 0 2
3 1 1 1 1 1 1 3
<!dungeon_objects>


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ремэйк старого хорошего рубилова
СообщениеДобавлено: Ср мар 07, 2018 11:53 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср апр 20, 2016 12:18 am
Сообщения: 310
Karma: 100

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
в таблицах тайлов и объектов номера в списке объектов выше. по тайлам ходить можно если не -1
в объектах пустое место - 0


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 536 ]  На страницу Пред.  1 ... 49, 50, 51, 52, 53, 54  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Karma functions powered by Karma MOD © 2007, 2009 m157y