Текущее время: Чт апр 02, 2020 12:51 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Правила форума


Если ты трехмеришь, трехмерь сюда.



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 18 ]  На страницу Пред.  1, 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: 3D Раздел
СообщениеДобавлено: Пн фев 06, 2017 7:42 am 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 257
Karma: 79

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
DAHR писал(а):
А теперь вопрос. Зачем она?

А без неё, увы, никак.

Основные причины,совершенно справедливо, сказали до меня,

Вот предположим,
вы делаете фотореалистичного персонажа с мимическими морщинами и порами.
Сколько такую модель придется разгонять? 10 ? 50 миллионов вершин ??
А сколько таких моделей будет на сцене и что они будут делать ???

И половины этого хватит чтобы угробить работу любого графического редактора на бюджетном компьютере. Не говоря уже о проигрывании в реальном времени.
Поэтому все эти мелкие детали реализуют всевозможными хитростями вроде имитации фактуры картами нормалей,а сами полигоны передают лишь общую форму..

но,увы, это еще не все.

Полигон,по определению, не может гнуться, так что если он попадает на место сгиба - это всегда видно и портит все впечатление. Чтобы этого избежать - необходима правильная сетка, учитывающая требования анимации.

Словом, это та самая рутина без которой не обойтись.

На моей памяти совсем без ретопологии можно разве что если вы делаете прототип для трехмерной печати.
Так опять же - все это придется анализировать для принтера и машина подавится.

DAHR писал(а):
>А как у вас тут принято?

У нас тут принято ка кому удобно.


В таком случае, перебросьте пожалуйста.
Я не оставляю надежд взяться всерьез за двухмерку, но пока ей приходится жертвовать

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Всякое
СообщениеДобавлено: Пн фев 06, 2017 12:02 pm 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 22, 2009 10:11 am
Сообщения: 5294
Karma: 10165

Откуда: СССР. Москва. Тушино.
Invitations sent: 5
Registered friends: 3
Так. перенёс и твою тему и этот диалог, продолжаем базарить.

Значит говоришь для три д печати это не нужно? Или без этого там можно обойтись?
Мне важно понять, поскольку три д печать это то чем я в области трехмера займусь раньше чем анимацией.

Второй вопрос. Сома ретротопология показалась мне штукой не сложно, но есть ньюансы.
Видал я
1) Когда её сделали в 3Д коате потом долго в максе указывали модели сглаживания, и всякие ауры. И вот это было реально долго и нудно.
2) А потом какой то янки оттоположил кусок и сразу в покраску кинул. Все в коате.
Вот как так то?

_________________
За этим всё.
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Всякое
СообщениеДобавлено: Пн фев 06, 2017 4:03 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 257
Karma: 79

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
DAHR писал(а):
Так. перенёс и твою тему и этот диалог, продолжаем базарить.

Значит говоришь для три д печати это не нужно? Или без этого там можно обойтись?
Мне важно понять, поскольку три д печать это то чем я в области трехмера займусь раньше чем анимацией.

Ну, наверно в разумных пределах.

Дело в том что если печатать на стандартном ABS/PLA принтере (не помню как они правильно называются), то печать начинается с того что вы на вход подаете модель в Stl (с теми что я работал был только этот вариант) формате, а сопутствующий принтеру софт её обрабатывает.

Он должен проанализировать полученную модель и на основе её формы получить траекторию движения печатающей головки.

И вот тут то и кроется подвох !
Насколько их софт стабилен? Пережует ли машина миллионы полигонов??
Шут его знает.

Но думаю на том уровне детализации что я видел - опасаться нечего. Но все ж стоит иногда поглядывать на статистику вершин/полигонов (чего он там выдет).

Что касается анимации, тут даже и не совсем в ней дело. Обычно когда моделишь персонажа - начинаешь с базовой T-pose (руки в стороны, ноги на ширине плеч), потому что она симметрична. Как персонаж будет готов - его можно поставить в подобающую позу, а это означает изгибы. А если крупные полигоны попадут на место сгиба - получится локальное месиво.

DAHR писал(а):


1) Запекание.
Запекание - довольно ресурсоемкий процесс, в результате которого, пробегается каждый пиксель предполагаемой текстуры для модели и в него сохраняется соответствующая информация. Это может быть что угодно - карта нормалей,дисплейсмента, AO и т.д. и т.п.
Вы можете даже вместо покраски запечь цветовую информацию и получить всю покраску "на халяву".

Но, для этого, по определению, требуется развертка модели. Следовательно и использовать полученную текстуру можно будет только на модели с этой разверткой. Так что это обычно самый последний этап создания модели. Когда у вас есть 2 версии модели - высокоуровневая и лоупольная - та, которую вы планируете использовать. И таким образом вы стараетесь сохранить все детали высокоуровневой модели на низкоуровневой посредством этих текстур.

2) Coat - как обычно, в программах такого уровня, разработчики пытаются сделать некий швейцарский нож из программы.
Вот topogun сделан - чисто для ретопологии, unfold - для развертки. А в Coat - все в куче.

Вот он и сделал ретопологию плеча, там же сделал этому куску развертку и там же запек детали хайреза на этот кусок.

Не знаю, наверно это - дело привычки. Может будет удобно все делать в одной программе, не переключаясь, а может - это чисто коммерческий вопрос. Мол, один раз купил в стиме coat и все - теперь можешь с 0 выдавать готовый продукт.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Всякое
СообщениеДобавлено: Пн фев 06, 2017 4:23 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 257
Karma: 79

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
В качестве примера :

В свое время, для одной частной литейки я делал прототипы для отливки из бронзы.

Вложение:
Комментарий к файлу: На этот наперсток у меня до сих пор где-то валяется патент на пром.образец )
0wFKyRjCNeo.jpg
0wFKyRjCNeo.jpg [ 102.24 Кб | Просмотров: 1934 ]

Вложение:
ring2.jpg
ring2.jpg [ 80.39 Кб | Просмотров: 1934 ]

Вложение:
Комментарий к файлу: Извечная кульурная чума в Рязани - гребанные грибы с глазами
jVKTyh84t24.jpg
jVKTyh84t24.jpg [ 38.01 Кб | Просмотров: 1934 ]

Вложение:
Комментарий к файлу: Ну как уж без этого
tI3caBrKwaE.jpg
tI3caBrKwaE.jpg [ 76.83 Кб | Просмотров: 1934 ]


Так вот тут никакой ретопологии не было - сразу слепил>stl>принтер>прототип

А вот в чем-то таком (не мое) так явно не пройдет :

Изображение
Изображение
Изображение

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Всякое
СообщениеДобавлено: Пн фев 06, 2017 4:24 pm 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 22, 2009 10:11 am
Сообщения: 5294
Karma: 10165

Откуда: СССР. Москва. Тушино.
Invitations sent: 5
Registered friends: 3
Цитата:
то печать начинается с того что вы на вход подаете модель в Stl (с теми что я работал был только этот вариант) формате, а сопутствующий принтеру софт её обрабатывает.


А скажи-ка. Ты модель к печати готовил когда? Или там уже по ближе к принтеру человек обученный сидел?

Цитата:
Что касается анимации, тут даже и не совсем в ней дело. Обычно когда моделишь персонажа - начинаешь с базовой T-pose (руки в стороны, ноги на ширине плеч), потому что она симметрична. Как персонаж будет готов - его можно поставить в подобающую позу, а это означает изгибы. А если крупные полигоны попадут на место сгиба - получится локальное месиво.


понятное дело, что пока у меня персонаж лепиться в нужной позе это одно. С другой стороны удобней слепив например голову, приделать к ней подвижное тулово, для дольнейших различных поз. А тут и ретоп надо делать и скелет запихивать, это понятно.
Кстати а в чем бы можно было тело прикрутить?

Цитата:
Вот он и сделал ретопологию плеча, там же сделал этому куску развертку и там же запек детали хайреза на этот кусок.

Ну если все можно в одной проге, то я к ней и попривыкну лучше.

_________________
За этим всё.
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Всякое
СообщениеДобавлено: Пн фев 06, 2017 4:52 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 257
Karma: 79

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
>А скажи-ка. Ты модель к печати готовил когда? Или там уже по ближе к принтеру человек обученный сидел?

Я в браше перегонял модель в Stl формат. Нужно было точно указать габариты.
Как-то забыл поменять долбанные дюймы на см. и влетел на 7000 рублей )
Но и человек обученный сидел. Его задачей было адекватно расположить модель в пространстве печати и выбрать внутреннюю структуру модели - для экономии материала.

>понятное дело, что пока у меня персонаж лепиться в нужной позе это одно. С другой стороны удобней слепив например голову, приделать к ней подвижное тулово, для дольнейших различных поз. А тут и ретоп надо делать и скелет запихивать, это понятно.
Кстати а в чем бы можно было тело прикрутить?

Ой вот лепить модель по кускам я настоятельно не рекомендовал бы. Потом в пропорции хрен попадешь.
Но если уж так получилось - то вот 3Dcoat как раз тут будет кстати.

Все дело в его ноу-хау. Во всех остальных программах что мне известны (кроме mudbox кажется) работа идет с полигонами.
А вот в 3D coat есть воксели. И это прекрасно!

То бишь, фактически, вы работаете в трехмерном массиве где каждая ячейка-воксель несет информацию о наличии объекта.
Благодаря такому подходу можно элементарно прилеплять-отлеплять разные детали и даже делать дырки где попало !
Zbrush зеленеет от зависти.

С другой стороны, вам приходится работать со значительно большим объемом информации, поэтому достичь такой детализации с вокселями как с полигонами - принципиально не удастся.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Всякое
СообщениеДобавлено: Вт фев 07, 2017 4:12 am 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 22, 2009 10:11 am
Сообщения: 5294
Karma: 10165

Откуда: СССР. Москва. Тушино.
Invitations sent: 5
Registered friends: 3
Цитата:
Ой вот лепить модель по кускам я настоятельно не рекомендовал бы. Потом в пропорции хрен попадешь.

Пха! Ну "ты чью лампу потер"? 8-)

Впрочем я по прежнему херачу в скульптрсе. Пока мне самый норм. Не вылетала бы ещё.

_________________
За этим всё.
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Всякое
СообщениеДобавлено: Вт фев 07, 2017 5:04 am 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 24, 2016 4:56 pm
Сообщения: 257
Karma: 79

Invitations sent: 0
Registered friends: 0
Жираф большой - ему видней :D

А вам ничто не мешает все делать в скульптрисе, а потом соединять вместе в 3d coat. А потом - обратно в скульптрис и т.д.
Я так и живу - только вместо скульптриса у меня Zbrush.

Да, назрел насущный вопрос :

А что, работы выложенные в трехмерном разделе в общей ленте новостей не будут появляться ?
Как-то обидно (

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 18 ]  На страницу Пред.  1, 2

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Karma functions powered by Karma MOD © 2007, 2009 m157y